24 x 100/25
En équipe d'au moins 2 personnes, les athlètes devront lancer un dé à 20 faces pour déterminer à quel jeu ils devront jouer contre l'entraîneur ou l'un contre l'autre. Le principe est simple : lorsque les deux jeunes s'affrontent, le jeune qui remporte la partie choisit entre les 25 mètres ou les 100 mètres, tandis que le jeune qui perd fait l'inverse. Lorsque les jeunes affrontent l'entraîneur, si l'entraîneur gagne, c'est lui qui décide ce que feront les jeunes, et s'ils remportent la partie, alors ils choisissent s'ils font les 25 mètres ou les 100 mètres.
Dans la version figurant sur l'image, lorsque le dé est lancé, cela compte pour les 3 prochaines répétitions (ils feront donc 6 lancers).
Si le dé tombe sur :
1-3 : ce sont des 100 mètres.
4-6 : L'entraîneur et les nageurs lancent le dé, celui qui obtient le chiffre le plus élevé l'emporte (en cas d'égalité, c'est l'entraîneur qui choisit).
7-9 : Pierre, papier, ciseaux.
10-12 : Tirer une carte, celui qui a la plus haute l'emporte.
13-15 : Ils font les 25 mètres.
16-18 : Les deux athlètes s'affrontent pour un "pareil/pas pareil" (1 doigt ou 2 doigts).
19 : L'entraîneur pose une question de connaissance générale, les athlètes ont 30 secondes pour répondre.
20 : 100 plongeons en contre-la-montre (1 seule répétition).
Vous pouvez adapter l’activité avec les changement suivant:
Les jeux, les distances parcouru, nombre de répétitions par lancé, l’ajout d’intervalle, nombre de répétition total, les intentions de vitesse pour chaque distance, etc.